על פי נתונים שנאספו על ידי האקדמיה היפנית לחינוך מיני, אחוז הצעירים והצעירות היוצאים לדייטים ומקיימים יחסי מין הוא הנמוך ביותר שנמדד מאז שהנתונים החלו להיאסף בשנת 1974.
עבור היפנים, הפער באינטראקציה אנושית פיזית וממשית מחייב אותם להשלים זאת באמצעים וירטואליים. חברות וירטואליות יפניות קיימות כבר מספר עשורים, וההתקדמות הטכנולוגית רק הפכה את החוויה לזמינה ונגישה יותר עבור צעירים רבים.
מה גורם לחלק מהגברים להעדיף "חברה וירטואלית יפנית" על פני מערכת יחסים אמיתית? במאמר זה נדון בדרכים בהן צעירים מוצאים את עצמם עם "כלות אנימה" ובסיבות האפשריות למשיכה לתרבות ההולכת ומתרקמת הזו.
מה הסיבה למגמת החברות הוירטואליות ביפן?
כפי שצוין, אחוז הצעירים הצעירים היוצאים לדייטים ומקיימים יחסים מיניים הוא הנמוך ביותר שנמדד, לפחות לפי הנתונים שנאספו בשנת 2017. מהמחקר עולה כי 19.9% מהסטודנטים הגברים ו-17.6% מהסטודנטיות טוענים שמעולם לא יצאו לדייט בשנת 2005.
בשנת 2017, אחוזים אלו קפצו ל-28% ו-30%, בהתאמה. מנגד, מחקר נוסף ציין כי 15% מהגברים הרווקים ו-30% מהנשים הרווקות טוענים שנפלו במערבולת של אהבה דמוית דמות בדיונית.
האם יש קשר בין שני המחקרים תלוי במגוון רחב של גורמים. אך הנקודה המרכזית היא ברורה: ישנה חוסר משמעותי בקשר אנושי.
כמו כן, תרבות הדייטים ביפן לרוב אינה נפוצה כמו במדינות אחרות. לדוגמה, שיעור הילדים הנולדים ביפן מחוץ לנישואין עומד על 2.3%, לעומת 40% בארצות הברית.
שעות עבודה ארוכות ולחוצות, בנוסף להזדמנויות מוגבלות להכיר אנשים חדשים ושינוי תפיסות כלפי גיל הנישואין, תרמו לחוסר מספרי הדייטים.
מ among 30% מהסטודנטיות ו-28% מהסטודנטים שהצהירו כי לא יצאו לדייט או קיימו יחסי מין, 70% ציינו כי הסיבה היא חוסר פרטנר. ובמקום בו קיים צורך, ישנה נטייה למונופוליזציה.
עליית חברות הווירטואליות היפניות
ההופעה של חברות וירטואליות ביפן מדגישה את החוסר הבולט באהבה אנושית אמיתית שאנשים מייחלים לה. הרעיון של "בתי קפה של משרתות" הפך לפופולרי, בהם צעירות מתייחסות ללקוחות כמו "אדונים" או "נסיכות".
בנוסף, תופעת "החבר השכור" ביפן פורחת גם היא, כאשר נשים רווקות שוכרות חברים לחוויות המוכרות כ"חוויית החבר".
ישנה אפילו מילה סלנג, "מוויי", לכל מי שנופל במערבולת אהבה לדמויות בדיוניות. מונח נוסף, "אוטקו", מתאר את אלו שיש להם עניין צורב בתרבות האנימה והמנגה, לרוב כאשר אנשים מפתחים התאהבויות ב"ואייפו" (דמות נשית בדיונית של אנשים יש רגשות רומנטיים כלפיה).
בעולם של רובוטים חברה מבוססי AI, הפופולריות של משחקים המוקדשים לחלוטין לחוויית חברה שהשחקנים יכולים אינטראקציה עמה נמצאת במגמת עלייה. למשל, המשחק LovePlus, שמציג שלוש "חברות", מכר מעל למספר .
דמויות המשחק מגיבות למתרחש, או מגיבות לרעה כאשר מה שנעשה על ידי ה"בחורים" (השחקנים) אינו למעמד החברות עליהן.
תופעה נוספת של הבנות הוירטואליות מגיעה לחיי אנשים דרך GateBox. באופן בסיסי, מדובר ב"גרסה לפיתוח סימולציה" שמטרתה לספק חוויית אינטראקציה חיה במובן תלת מימדי.
במילים אחרות, מדובר באובייקט צילינדרי, כמו Alexa, המציע דימוי הולוגרפי של רובוט חברה בדיוני המתקשר עם המשתמש כחברו/תה. חשבו על זה כדבר ההופך את הבית שלכם לבית חכם, אך הוא גם משמש כבת זוג.
נראה כי מדובר במשהו שיצא היישר מתוך סרט כמו "הר", שם דמותו של חואקין פיניקס מתאהבת במערכת אינטליגנציה מלאכותית.
Gatebox גם מעניקה לעובדיה שנשואים לרובוט חברה בסגנון 2D AI הטבות רבות. ואם אתם חושבים שנישואים לחברות וירטואליות זה רעיון אבסורדי, כדאי לכם לחשוב שוב.
הסטודיו היפני HibikiWorks פיתח משחקים עם רובוטי חברות מציאותיים והחליט לערוך תחרות, שבה ניתן לאנשים להתחתן עם בני הזוג הוירטואליים שלהם. הם קיבלו מספר פניות, ולא היה מפתיע שרבים נענו להצעה.
נכון, חווית החברה הווירטואלית היפנית אינה ייחודית ליפן בלבד, לאור העובדה שמשחק LovePlus ו-GateBox יש להם משתמשים רבים ברחבי העולם. אך אין זה ניתן להכחיש כי שינוי התפיסה החברתית לדייטים ולנישואין השפיעו על שיעור הילודה ביפן, דבר שיכול להעיד על בעיות כלכליות וגם חברתיות בעתיד.
מחקר מצא כי 70% מהגברים הרווקים ו-60% מהנשים הרווקות אינם נמצאים במערכת יחסים. ייתכן שהם נהנים מהחיים הווירטואליים שלהם, או שהם מוצאים אהבה בנוחות של הקופסאות הצילינדריות שלהם. אולי הם מצאו אהבה דרך רינקו ב-LovePlus, שמבטיחה להיות לצידם.
בסופו של דבר, כאשר לא מופרות שום חוקים ובריאותם הנפשית והפיזית של אנשים נשמרת, אין נזק במגמת הפופולריות הגואה של רובוטי חברות. עם עליית טכנולוגיות חלל וירטואלי כמו "מטה" וחברות וירטואליות "מציאותיות" כמו זה של Gatebox, ייתכן שזהו רק הדרך לעתיד שאנו עדים לה.